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<TITLE>解説</TITLE>
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<table width="100%">
<tr><td bgcolor="#000000" align="center" ></font><font color="#ffff00" size="4"><strong>
<H2>役に立つかどうかわからない用語解説</h2>
</font></strong>
<br></td>
</tr>
<tr><td>
けっこーいい加減です。<br>
だいたいこんなもん、という感じ。<br>
正確な概念が知りたい人は自分で調べてね（オイ）<br>
<p></td>
</tr>
<TR>
<TD bgcolor="#71d8ff"><B>バンプマッピング</B></TD></TR>
<TR>
<td>
要は路面のザラザラ感とか、夏ミカンの表面の
デコボコが表現出来るわけです。
<p></td>
</tr>
<TR>
<TD bgcolor="#71d8ff"><B>フォグ</B></TD></TR>
<TR>
<td>
その名の通り霧です。視点から遠くなるほど、だんだん
ぼやけてきます。64のスターウォーズが、この機能をうまく使って
ポリゴン数の少なさをごまかしてました。
<p></td>
</tr>
<TR>
<TD bgcolor="#71d8ff"><B>アルファブレンディング</B></TD></TR>
<TR>
<td>
半透明のポリゴンを実現する手法です。<br>
サターンやModel2はこの機能が弱かったよね。<br>
ガラスや水面、爆風やレーザー、波動拳（笑）などの表現が
これでリアルにできます。
<p></td>
</tr>
<TR>
<TD bgcolor="#71d8ff"><B>ミップマッピング</B></TD></TR>
<TR>
<td>
処理速度向上のため、あらかじめ大きさの違う
マッピングデータを用意して、遠くのちいさなポリゴンにはちいさな
マッピングデータ、近くのポリゴンには大きなマッピングデータを
貼り付ける、というのがミップマッピングという手法。<br>
リアルさの向上にも一役買ってる。
<p></td>
</tr>
<TR>
<TD bgcolor="#71d8ff"><B>トライリニアフィルタリング</B></TD></TR>
<TR>
<td>
あまりポリゴンに近づきすぎると
マッピングデータの粗さが目立つが、それをうまくボカして
ゴマかす技法。
<p></td>
</tr>
<TR>
<TD bgcolor="#71d8ff"><B>アンチエイリアシング</B></TD></TR>
<TR>
<td>
ポリゴンのエッジとかのギザギザの部分を
うまくゴマかす手法です。
<p></td>
</tr>
<TR>
<TD bgcolor="#71d8ff"><B>エンビロンメントマッピング</B></TD></TR>
<TR>
<td>
別名環境マッピング。鏡面処理された金属の表面の映り込みや、車のボディなどのツヤツヤ感を表現するのに使う。セガラリー２やPSのグランツーリスモの車体のツヤツヤなどがこれ。ちなみにPSは環境マッピングの機能を持ってるわけではないので、グランツーリスモのプログラマの技術（およびデザイナーのこだわり）には脱帽である。
<p></td>
</tr>
<TR>
<TD bgcolor="#71d8ff"><B>スペキュラーエフェクト</B></TD></TR>
<TR>
<td>
金属などの質感をリアルにするため、ギラリと反射する光を表現する、スペキュラーハイライトという手法があるが、おそらくその事だと思う。ちなみにspeculativeは"純理論的な"という意味。
</td>
</table>

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